O sistema que usei foi D&D 5ª edição. Os personagens jogadores eram nível 5, de qualquer classe. O jogo se passa num mundo como o nosso, e nível 5 já é poder muito grande. Os Servos não eram os personagens jogadores propriamente, mas eu em geral deixava os jogadores controlarem, desde que não fizessem algo muito diferente da personalidade do Servo. Digo personalidade porque os Servos são, assim como no anime Fate, personagens de lendas. Então, por exemplo, um servo poderia ser o Hulk, ou Aquiles. Não é o próprio personagem que se torna o servo, mas o Graal molda um Servo com as principais características daquele personagem, mantendo um nível de poder compatível com uma guerra justa.
Poder escolher um personagem já existente de que a pessoa gosta é parte da diversão do jogo. As outras pessoas reconhecerem esse personagem, também. Por isso, eu coloquei a regra de que tem que ser alguém relativamente conhecido. Mesmo que seja um personagem de outra mesa, por exemplo, uns dois outros jogadores têm que reconhecê-lo.
Então, recapitulando: os Mestres são personagens próprios nível 5, os Servos são imagens de personagens famosos nível 11. Eu também dei a cada um 6k gp pra equipamento e alguns itens mágicos. O equipamento incluía coisas como diamantes pra usar a magia ressurreição, armaduras, etc. Eu estabeleci 1gp = 10 reais na primeira guerra, e 1gp = 30 reais na segunda guerra. Isso é pra que os jogadores possam dispor de coisas como carros e uma base (um hotel, apartamento alugado, sei lá). Esse gerenciamento de recursos também é parte do jogo.
Quanto aos itens mágicos, eu dei 3 itens incomuns e 1 item raro por equipe, conforme a recomendação do Dungeon Master's Guide pra jogadores nível 11 em campanhas de alta magia. Os itens raros eu achei forte, e então eu negociava com os jogadores pra diminuir um pouco a força. Acho que em guerras seguintes vai ser só 3 itens incomuns e pronto.
Agora que eu já expliquei a parte dos recursos, vamos à relação dos jogadores com a cidade.
Eu dividi a cidade em área de jogo, pra facilitar a localização. O jogo se passava em Recife, onde moro, chamada de Hell's Rain no jogo. Áreas eram coisas como "Zona Norte", "Shopping Recife e Arredores", "Praia", "Zoológico", etc. Qualquer lugar da cidade ficava dentro de alguma área, então, por exemplo, "Zoológico" era uma área imensa com tudo que ficava ao redor do zoológico em si. É legal jogar num lugar que você já conhece, isso é parte da diversão também.
Dentro de cada área, se sabia se havia mais algum mestre ou servo nessa área. Esse efeito era similar ao Divine Sense do paladino, e podia ser burlado, como o do paladino pode (por exemplo, não se pode usar magia através de certas barreiras, e isso barrava a detecção também). Também se sabia a direção aproximada da localização de um servo, mas não de um mestre. Isso é uma das medidas pra evitar que o primeiro a atacar o mestre adversário ganhe, e pra encorajar os mestres a se esconderem. (mais sobre a relação entre mestres e servos adiante).
De uma distância de 1000 pés ou abaixo, um servo pode sentir a localização exata de outro servo. Esse efeito pode ser burlado como o anterior. EM geral, a função deste efeito é encorajar batalhas: em vez de gastar tempo procurando, servos sabem onde outros servos estão. O efeito não se aplica a mestres. Se você está se preocupando com stealth (ataque surpresa), há outros mecanismos para possibilitar isso.
A cidade não pode saber que existe magia, e a Associação de Magos cuida pra que isso de fato ocorra. Um Árbitro (que também tem poderes especiais, mais sobre isso depois) tem a função de advertir e punir pessoas que façam movimentos muito chamativos, como INVOCAR UM DRAGÃO NO MEIO DA CIDADE (já aconteceu). O principal objetivo dessa regra é adicionar realismo e evitar que se torne uma luta aberta, adicionar trama e interpretação. Não é o torneio de artes marciais de dragon ball. O Árbitro pode inclusive ser usado como um NPC vilão.. as ideias são várias
Cidade já foi, agora as regras sobre mestres e servos
Servos são as ferramentas para ganhar a guerra. Mas eles também são pessoas, têm personalidade e desejos. Ao fim da guerra, o Graal concede um desejo ao último Servo sobrevivente e um desejo ao Mestre desse servo, mesmo que o mestre esteja morto. Então, tanto mestes quanto servos têm interesse em ganhar a guerra. Contudo, um servo pode se recusar a cumprir determinada ordem. Por isso, os mestres têm, cada um, três Selos de Comando (isso existe no anime também). Uma ordem dada com a intenção de ser um Comando é absoluta. Quanto mais genérica, mais fraco é o poder que obriga o Servo (por exemplo, "me obedeça sempre"). Mas uma ordem específica ("se mate") é cumprida sem falha. Um Comando também pode ser usado para transportar o Servo para junto do mestre, contando como teleporte extraplanar (como no anime). Novamente, essa regra é para incentivar o combate entre Servos, e também para dar um outro uso aos comandos. Eles são poderosos e preciosos, dessa forma, os personagens devem tentar não precisar obrigar os servos a fazerem as coisas, mas pensarem levando a personalidade dos servos em consideração.
Servos não sobrevivem bem sem mestre. Eles somem 24 horas depois que o mestre morreu. Por isso, o mestre é o elo mais fraco da corrente. Quem arrisca o mestre descuidadamente está pondo o jogo a perder.
Não tem respawn, não tem fazer outro personagem. Perdeu, sai.
Mestres não sobem de nível, mas Servos sobem de nível ao matar outro Servo. Isso faz com que passar a guerra toda escondido seja uma má estratégia, porque no final quem faz isso acaba enfrentando alguém com 2-3 níveis a mais.
Existem 7 classes de servo, e 7 jogadores na mesa. Cada jogador tem uma classe, que vai além da classe D&D e adiciona mais cor ao jogo. Não sei por que, mas é divertido. As 7 classes são, de Fate: Sabre, Cavaleiro, Lanceiro, Mago, Berserker, Assassino e Arqueiro. A tradução ficou meio ruim, mas dá pra ter uma noção geral. Essas classes podem ser combinadas livremente com a classe de D&D (um berserker paladino, por exemplo), desde que obedeçam à temática (um Arqueiro deve ser bom com ataques à distância, por exemplo). Quando muita gente quer jogar, eu libero outras duas classes: Escudeiro e Farsante. As classes ganham habilidades especiais extras, eu preciso muito de ajuda pra balanceá-las ainda. Elas estão neste arquivo:
https://docs.google.com/document/d/1nNOS_Bopz1SdttCZjLHgLgXms7QUCyh6hN2L3cjI3v4/edit?usp=sharing(A classe Ruler é a classe do servo do árbitro)
O Árbitro e considerações finais
O Árbitro é um mago nível 11 com um servo nível 20. A função dele a princípio é impedir a magia de ser descoberta. Contudo, ele
tem um servo. E esse servo precisa morrer, ou não haverá um só servo restante. Um árbitro justo, ao sobrarem apenas o servo dele e mais um, daria um comando no próprio servo para morrer. Um árbitro injusto poderia tentar ganhar a guerra, fazendo com que os jogadores formassem uma aliança, ou impedindo um desejo muito tenebroso de se realizar. As possiblidades são várias.
Os desejos da guerras antigas impactam as próximas guerras (as que eu fizer, pelo menos).
Hougu
O "Hougu" seria o conjunto de poderes especiais que o servo tem. Eles são ativados no turno do servo, mas custam a ação e o spell slots do mestre. O mestre precisa estar a 600 pés do servo, no máximo, pra que o hougu possa ser ativado. Isso desencoraja o mestre a simplesmente se esconder no fim do mundo. Hougus são a parte mais difícil de balancear, a são personalizados. Normalmente eu me baseio numa magia de nível 7 ou num item muito raro. Se alguém quiser eu divulgo os hougus que já fiz
Por enquanto é só, qualquer coisa eu adiciono abaixo.